Análise: Ori and the Will of the Wisps

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Ori and the Will of the Wisps é um jogo de aventura e plataformas, de fórmula metroidvania, desenvolvido pelos Moon Studios, e publicado pelos Xbox Game Studios, em exclusivo para Xbox One, PC e serviço “Game Pass”. É a sequela de Ori and the Blind Forest, e foi lançado no passado dia 11 de Março de 2020.

Se tentasse arranjar uma só palavra que pudesse descrever este jogo, seria provavelmente algo como “majestoso” ou “sublime”. Quando penso no jogo no seu conjunto, não consigo deixar de pensar em palavras que me façam parecer um poeta fingido. Desde uma jogabilidade de plataformas sublime, até um estilo artístico deslumbrante, o jogo é uma amálgama de talento e beleza.

Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

A história do jogo é simples, mas delicada. Tendo jogado o título anterior, Ori and the Blind Forest, já sabia que não seria de esperar uma narrativa de calibre AAA (com tudo o que isso implica, quer de positivo ou negativo), mas sim uma história pequena e fofinha que seguisse o pequeno Ori à medida que esta “raposa de luz” percorre e descobre a floresta. Não podemos esquecer que Ori foi uma série que começou na Xbox em 2015 com o rótulo de “indie”. Desde então, é certo que, na criação deste novo título, foi certamente concedida à Moon Studios um maior orçamento. Contudo, a história em si continua simples, apesar de emotiva. Os diálogos nem são falados, são trauteados através de um conjunto de sons pelos personagens.

O que mais me atraiu na história em Will of the Wisps (e já no Blind Forest) é algo tão simples como o tom. O jogo possui um tom algo melancólico, um tom de saudade, mas ao mesmo tempo de esperança. Mais à frente elaborarei em como isto se relaciona com os sons ambiente e a banda sonora.

Progressão e Exploração

Will of the Wisps, tal como o seu antecessor, é considerado como sendo um jogo de aventura metroidvania. Longe de reinventar a fórmula que torna este tipo de jogos tão cativantes (e, nestes últimos tempos, tão abundantes em quantidade e também populares), Will of the Wisps aprimora-a, principalmente em comparação ao jogo antecessor. Em primeiro lugar, a exploração, navegação pelo mapa, e descoberta de novas áreas tornam-se imediatamente mais fluídas a partir do momento em que o jogo passa a guardar automaticamente. No Blind Forest, o próprio jogador é que tinha o trabalho de guardar o jogo. Isto acabava por obrigar a uma espécie de gestão por parte do jogador, principalmente porque o ato de guardar estava ligado a uma habilidade consumível e, até certo ponto, finita – a energia. Se o jogador não tivesse energia, não seria possível guardar. Se já só tenho um glóbulo de energia disponível, será que guardo já, ou espero para ver se consigo guardar depois deste pequeno percurso de obstáculos?

Will of the Wisps renuncia a esse conceito! O próprio jogo trata de guardar automaticamente em pano de fundo, e eu gosto muito dessa mudança porque me permite explorar e arriscar seguir para novas zonas sem ter de me estar a preocupar muito se já guardei o meu percurso no jogo ou não. É uma mudança ao nível da quality of life que é muito bem-vinda.

Uma preocupação que surge regularmente em relação aos metroidvanias é a facilidade com que o jogador sabe para onde é que tem de seguir, e a frustração que daí possa surgir na eventualidade de não ser assim tão fácil ou intuitivo. Tanto no Blind Forest, como neste nesta sequela, felizmente, senti sempre que o caminho para onde devia seguir, sempre foi bastante claro, e nunca me senti particularmente perdido.

A lógica de um metroidvania funciona de tal forma em que no início do jogo, temos acesso a um personagem com poucas habilidades e um mundo semiaberto para explorar. Explorando esse mundo, notamos que certos caminhos se encontram, para já, inacessíveis ou impossíveis de atravessar. Outros caminhos, contudo, parecem perfeitamente acessíveis. Seguindo por esse caminho acessível, que está repleto de inimigos para derrotar, e plataformas para superar, quem sabe no final desse caminho seja possível desbloquear uma nova habilidade que, regressando aos anteriores caminhos que na altura se encontravam inacessíveis, agora já possam ser explorados com a nova habilidade desbloqueada.

Fundamentalmente, é esta a fórmula que compõe Will of the Wisps. Os metroidvanias inevitavelmente “casam” progressão com exploração, no sentido de que somos levados a fazer o último, para poder atingir o primeiro. Na minha opinião, contudo, Will of the Wisps faz isto de uma forma particularmente elegante. O Ori é uma maravilha de controlar, principalmente à medida que vamos desbloqueando habilidades que lhe conferem ainda mais mobilidade ou alcance, e que, por consequência, abrem “novas portas” para explorar, como duplo e triplo salto ou o dash.

Neste tipo de jogos é comum regressarmos aos locais onde já tínhamos passado antes, o que noutro jogo, com uma jogabilidade inferior, rapidamente se tornaria aborrecido e até mesmo frustrante. Em Ori And The Will Of The Wisps, senti que o movimento e navegação com o personagem eram tão satisfatórios que essa frustração nunca me ocorreu.

Novas habilidades que são fundamentais à progressão são-nos concedidas por árvores míticas que se encontram sempre por detrás de uma variedade de desafios de plataformas, e que nos concedem “luz”. Ao mesmo tempo que são uma recompensa pelo árduo trabalho, a mim, davam-me ainda mais vontade de ver qual era a habilidade nova, e até onde é que eu conseguiria chegar com ela. Para isso, voltava a percorrer o mapa todo, à procura de qualquer recanto escurecido que ainda não tivesse explorado, muitas vezes por não ter sido capaz de explorar anteriormente.

A progressão não diz respeito apenas à história, mas também ao desenvolvimento do personagem, neste caso, o pequeno Ori. O personagem possui uma “barra de vida”, representada por uns glóbulos verdes, e uma “barra de energia”, que representa a energia que pode ser consumida para habilidades de luz especiais. Obtendo novas habilidades, como o duplo salto, por exemplo, é possível chegar a algum sítio que contenha um pequeno upgrade que permita subir a vida ou a energia. Alguns destes sítios são difíceis de encontrar, contudo, só estando visíveis ao olhar dos mais perspicazes.

Apesar de ter sentido que este título, principalmente ao nível da jogabilidade de plataformas, não é tão desafiante como no Blind Forest, posso concluir que o nível de desafio que impõe ao jogador é, na mesma, bastante satisfatório e recompensante.

Combate

O combate foi definitivamente a mudança que mais senti e que mais preferi em relação ao título anterior que joguei. O foco do combate, de um jogo para o outro, mudou muito. Em Will of the Wisps, o foco passa a ser muito mais uma vertente corpo-a-corpo. As habilidades que o Ori vai ganhando são principalmente para ser utilizadas muito perto dos inimigos, e sentem-se muito impactantes.

Estas habilidades incluem como que uma “espada de luz” e um “martelo de luz”. Existem também habilidades para serem utilizadas no combate à distância, mas, ao contrário da espada e do martelo, custam energia, de modo que não podem ser utilizadas tão livremente. À medida que se vai progredindo no jogo, contudo, ganhamos mais glóbulos de energia, o que torna essas habilidades menos custosas de utilizar.

Adorei especialmente utilizar o “martelo de luz”. É muito poderoso e dá muito dano, mas, em relação à espada, é comparativamente bem mais lento de utilizar. São necessários golpes certeiros e com timing adequado para poder utilizá-lo eficazmente. Também considerei a espada de luz muito divertida de utilizar. À medida que vamos desbloqueando habilidades que conferem ainda mais mobilidade ao Ori, era possível combinar essas mesmas habilidades com estas armas e criar sequências de combate verdadeiramente formidáveis.

As animações do Ori são, salvo alguns solavancos técnicos de que falarei pormenorizadamente mais à frente, bastante fluídas e deixaram-me com a impressão geral de que o combate sabe muito bem. É fundamentalmente divertido mexer-me e combater neste jogo.

Os inimigos deixam cair uns “glóbulos amarelos” quando os matamos. Estes glóbulos podem ser utilizados para comprar novas habilidades, ou “lascas” de cristal que conferem melhoramentos ao Ori (mais dano, mais defesa, etc). Para além de que este sistema de progresso e melhoramento do personagem é mais complexo e detalhado do que o sistema equivalente no jogo anterior, senti também que me foi fornecida mais liberdade nesse aspeto. Ao invés de, no Blind Forest, estar limitado a três caminhos de progressão numa árvore de habilidades, o sistema do jogo atual permitiu-me escolher de uma forma muito mais personalizada e menos restritiva que habilidades dar prioridade, ou que melhoramentos efetuar.

Áudio/Banda sonora

O som ambiente no jogo é detalhado e repleto de diferentes pormenores. Desde o leve som da madeira ou da vegetação quando o Ori caminha por cima dele, tudo neste jogo trabalha para fornecer uma atmosfera subtil.

O que é verdadeiramente de realçar em termos de áudio, contudo, é mesmo a banda sonora, que, à semelhança do primeiro jogo, é simplesmente fenomenal. Quando falei na história referi um tom emotivo. A minha impressão é que a banda sonora faz grande parte do trabalho pesado para catapultar a emoção neste jogo. Enaltece e engrandece perfeitamente os momentos mais frenéticos do jogo, sendo, ao mesmo tempo, tão enormemente delicada.

Deixo aqui uma das minhas músicas preferidas do jogo. Há muito mais para descobrir, e o álbum completo da banda sonora é simplesmente divinal.

Gráficos e Performance Técnica

Se há algo que é muito difícil negar em relação aos dois títulos até agora lançados na série Ori, é que em termos de gráficos, ambos são absolutamente deslumbrantes. Eu joguei Blind Forest na Nintendo Switch, maioritariamente em modo portátil, e tenho de confessar que muito apesar disso é um jogo esplendoroso do ponto de vista gráfico e visual. Mesmo em 720p no pequeno ecrã, o trabalho de luz e iluminação, a vivacidade e variedade de cores, e os pequenos detalhes que se notam a cada momento nos ambientes, tornam o jogo extremamente rico em termos visuais. Em parte, são também todos estes elementos que me compeliram na exploração do mundo nos dois jogos. Não sentiria nem de perto tanta vontade e curiosidade de investigar os mais diversos caminhos se não fosse também pela inerente riqueza nos ambientes retratados.

A sequela vem basicamente melhorar todos os elementos visuais de que falei, e ainda corre (quase sempre) a 1080p na minha Xbox One S.

Contudo, estes visuais aparentemente têm um preço ao nível da performance. É estranho dizer isto, mas Blind Forest corre muito melhor na Switch do que Will of the Wisps corre na Xbox One S. É certo que a sequela tem visuais muito mais aprimorados, mas também será correto afirmar que a Xbox One S é, tecnicamente, uma consola bem mais capaz, e que nem sequer está a ser utilizada num modo portátil que depende da bateria. Não creio que isto seja um problema com as capacidades técnicas da consola em si, mas sim de falta de otimização.

Infelizmente, os problemas técnicos que experienciei foram vários, com diversos graus de gravidade. Em certas zonas, particularmente zonas com muitos efeitos de luz, senti enormes quebras nos frames, o que acabava por tornar essas zonas muito desagradáveis de atravessar, e que vai contra a travessia e navegação extremamente fluídas, delicadas e divertidas neste jogo. Eu quero mexer o Ori, mas houve partes em que o jogo soluçou e tornava isso menos divertido. Ao mesmo tempo, em algumas destas zonas, notei por vezes quebra de resolução para perto dos 900p.

Certas cenas de combate com muitos efeitos de partículas, ou com muito movimento, infelizmente, também sucumbiam à mesma limitação. Eu adorei absolutamente o combate do jogo, considero-o um dos seus pontos mais fortes, mas não é uma boa sensação quando um combate tão divertido não é necessariamente tão fluido como gostaria que fosse.

Reparei, contudo, numa “solução” provisória para estes problemas de quedas de frames. Houve uma altura em que reiniciei o jogo e voltei a passar por uma das zonas onde até então mais tinha experienciado esse tipo de soluços e, para maravilha de todos, o jogo parecia correr perfeitamente bem. O problema parece residir no facto de o jogo ter uma quebra de performance em sessões de jogo prolongadas. Quanto mais tempo seguido estivesse a jogá-lo, mais provável era que estes soluços me acontecessem. A partir do momento em que descobri esta “solução”, que nada mais é do que um remendo, passei a reiniciar o jogo mais regularmente para tentar minimizar estas quedas de performance.

A solução ideal seria a Moon Studios lançar um patch de otimização que mitigasse estes problemas. Na ausência dessa solução até ao momento desta análise, contudo, foi a solução possível que arranjei. O facto de o problema poder ser tecnicamente “prevenido” desta forma, não desculpa que ele exista de todo. Para além do mais, com tudo isto do Coronavírus, e estando a maior parte das pessoas de quarentena, sessões de jogo prolongadas são de esperar, de modo que não dá muito jeito ter o jogo a travar só porque decidi fazer uma maratona de 6 horas!

Para um jogo em que somos levados a consultar o mapa muito frequentemente, não gostei do facto de o mapa levar quase sempre uns 2 ou 3 segundos a demorar a abrir. Pode parecer relativamente pouco tempo, mas abrir o mapa para ver onde estava a ir, era algo que estava quase sempre a fazer, de modo que se torna frustrante por repetição. Na Nintendo Switch, jogando o Blind Forest, a abertura do mapa era totalmente instantânea, de modo que a situação na Xbox One fez-me ainda mais impressão.

Para além do que já referi, houve várias situações em que o jogo simplesmente trava durante uns segundos, antes de retomar normalmente. Isto acontecia-me frequentemente, em todas as sessões de jogo, e não só quando estava a explorar calmamente, como em situações de combate em que um freeze deste género não dá mesmo jeito nenhum.

Finalmente, será também relevante referir que ao longo das minhas várias sessões de jogo o jogo crashou uma vez. Não foi um problema recorrente, mas revela, portanto, falta de otimização, como já falei em cima.

Veredito

Com um estilo de arte e banda sonoras de cortar a respiração, jogabilidade de plataformas divertida, um ciclo exploração/progressão altamente viciante e, principalmente, um sistema de combate dinâmico e impactante, Ori and the Will of the Wisps é um título absolutamente obrigatório para qualquer subscritor Game Pass, e uma grande recomendação para qualquer fã de jogos de plataformas 2D, metroidvanias, ou até indies no geral. A performance na Xbox One base deixa algo a desejar, mas fica a esperança de que uma futura atualização possa otimizar o jogo e tornar esta pérola ainda mais brilhante.

Para enviar uma sugestão, tens de fazer ou .
Positivo
História, banda sonora e estilo visual bastante consistentes entre si contribuem para conferir ao jogo uma atmosfera muitíssimo elegante.
Exploração extremamente recompensante satisfará os mais curiosos.
Combate bastante “fresco” introduz diversas novidades face ao jogo anterior.
Jogabilidade de plataformas bastante divertida e com desafios interessantes.
Animações fluídas e uma geral leveza no movimento do personagem mantém a navegação pelo mapa divertida.
Negativo
Performance técnica bastante aquém do desejado: queda de frames, travagens, demoras no carregamento do mapa, e um crash ocasional.
9
Excelente

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