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Explora, expande, extrai e extermina, são estas as bases do 4X, o subgénero de estratégia onde a Amplitude Studios ganhou grande parte da sua reputação com jogos como Endless Space 2 e Endless Legend.

Agora, a nova aposta do estúdio francês é Humankind, um jogo que não foi apenas esperado com entusiasmo, mas também com algum ceticismo, uma vez que, entre outras coisas, trocou o tema espacial por um estilo mais parecido com ‘Civilization, uma estratégia global motivadora que conduz o jogador por várias épocas da história humana.

A inspiração da Amplitude Studios pelo gigante do género de estratégia da Firaxis Games já era notória no passado, mas com Humankind as comparações são agora inevitáveis.

Negócios, pesquisa, diplomacia, batalhas táticas… parece estar lá quase tudo, mas será que estará à altura do líder? E mesmo que não o faça, consegue ser ainda assim um bom jogo de estratégia?

Para responder a esta e a outras perguntas, foi preciso ultrapassarmos gerações, e até alterar o rumo da humanidade, conforme fomos entrando cada vez mais no mundo estratégico de Humankind.

Análise Humankind

Não demora muito tempo para Humankind mostrar-se semelhante a todos os outros jogos do género 4Xs, ainda assim com algumas surpresas. O princípio básico permanece o mesmo, o de iniciar com apenas uma vila muito pequena e conduzir a nossa civilização até à conquista das estrelas. No entanto, o inicio é um pouco diferente do habitual. Para além de podermos configurar o aspeto visual do nosso líder, um personagem que nos vai acompanhar ao longo das 6 eras do jogo, é no ponto de vista nómada da nossa tribo inicial que Humankind mais se destaca.

Se nos jogos habituais do género somos convidados a escolher uma civilização única, que definirá, para além do visual das tropas, as linhas gerais da política de expansão militar, cultura, ciência, por aí fora, Humankind prefere colocar todos os jogadores em patamar de igualdade, pelo menos no começo, e permite que esta escolha seja faseada ao longo das várias eras. Esta é uma ideia interessante, que embora retire um pouco a identidade de grupo de cada nação, evidente em jogos de estratégia como o clássico Age of Empires II, faz com que não exista a tentação de escolher apenas as civilizações que parecem ‘mais fortes’ logo à partida.

Depois de escolhemos o nosso líder, somos colocados no tradicional mapa encoberto pelo fog of war (ou nevoeiro de guerra), com a missão de explorar os arredores e colecionar recursos. Quando tivermos comida suficiente para atingir cinco unidades, e alguns recursos extra, podemos avançar para a era neolítica, e por fim escolher a nossa primeira civilização.

4x a Estratégia

Humankind não é o 4x mais fácil de dominar do mercado, mas também não é certamente dos mais difíceis. A Amplitude tem feito o que pode para melhorar a integração dos novatos ao género, e chega a permitir ao jogador refinar a dificuldade dos jogos, em particular ativando um modo pacifista ou reduzindo drasticamente a dificuldade geral dos oponentes.

Ainda assim, não esperem dominar todos os fundamentos internos do jogo ou mesmo vê-los todos explicados desde o começo. O que pode ser óbvio para um veterano, não o será para um novato, e a Amplitude não tenta esconder isso com demasiadas ajudas ou menus pop-up constantes. Mais do que a competição, esta é uma boa porta de entrada para o género, mesmo para aqueles que receiam a monotonia da estratégia, mas ficaram intrigados com os 4Xs.

Com alguma exploração vamos descobrir uma grande parte do mapa, bem como os valiosos recursos, fundamentais para a expansão futura. Assim, já será possível fundar postos avançados em determinadas áreas, para futuramente convertê-los (ou não) em cidades.

Algures no mapa iremos conhecer tribos adversárias, com as quais podemos lutar sem consequências diplomáticas, um conceito que ainda não tinha sido inventado nesta fase da humanidade.

Isto torna o início de Humankind realmente dinâmico, e estabelece as bases para todo o jogo. Passar algum tempo na era Neolítica é estrategicamente interessante, mas pode acabar por ser punitivo, já que o primeiro jogador a cruzar esta era terá de escolher entre as dez civilizações propostas, e cada uma delas só pode ser ocupada por um único jogador!

Sid e as Civilizações

Obviamente não existe nenhum Sid em Humankind, mas as comparações continuam a ser muitas com um tal de Civilization. Embora não seja escolhida desde inicio, a cultura que selecionarmos vai definir em muito o estilo preferencial de jogo. Os fenícios estão orientados para o comércio, os egípcios para a construção ou os hunos para a conquista militar. Cada cultura ou civilização traz consigo unidades e edifícios únicos, mas também bónus ativos e passivos que beneficiam um certo estilo de jogo mais atacante, defensivo ou comerciante.

Uma civilização virada para o comércio pode apropriar-se, em troca de influência, de um recurso valioso não reivindicado por adversários para lucrar com uma percentagem das suas vendas. Cada cultura, portanto, tem as suas próprias características e, uma vez escolhida, resta-nos entrar no coração do jogo.

Nesta sua mecânica básica, Humankind não inventa a roda, mas nem devia tentar. Como sempre, as cidades podem acomodar distritos especializados, que são colocados em hexágonos adjacentes ao edifício base ou a distritos já construídos.

O cultivo de alimentos promove o crescimento populacional, a indústria, a velocidade com que os prédios são construídos, e a ciência a velocidade com que pesquisamos novas tecnologias. Em suma, quem já jogou um 4X histórico encontrará as linhas orientadoras muito rapidamente, mas também ficará satisfeito em notar uma abordagem diferente na evolução do jogo.

O dinheiro é mais ou menos inútil em Humankind. Ocasionalmente, o jogo dá-nos uma escolha. Por exemplo: se acontecer uma infestação de ratos, temos de responder com gatos ou furões? Cada escolha fornece um alinhamento moral para a nossa civilização e, de alguma forma, pode afetar o modo como outras civilizações se sentem a nosso respeito. A resposta correta é geralmente a que gasta mais dinheiro. Ainda assim, qualquer desastre que aconteça não significa a falência do império. Com 20 mil ouro no tesouro, mesmo nos momentos mais complicados, nada custou mais do que 600 ouro. Existem mais opções como esta, que têm medidas mais drásticas, onde se gasta Cultura para as resolver, tornando este recurso mais útil.

Cada mudança que acontece no jogo dá-nos uma notificação. Sempre que uma civilização muda de opinião sobre nós, a produção está completa, a ciência está completa, se um guerreiro tiver mais um movimento, enfim, coisas normais de um 4X, mas que se torna entediante ao fim de algum tempo.

Os nomes das cidades são escolhidos pela civilização onde estamos atualmente. O nosso personagem usa roupas que combinam com a sua vida atual, bem como classes militares específicas e, geralmente, um distrito especializado por civilização. As Maravilhas são escolhidas por ordem de chegada, ou seja, a civilização que escolher uma certa Maravilha irá bloquear a sua construção. Nenhuma das unidades especiais é interessante. Nenhum dos distritos oferece algo único. Existe sempre um simples impulso para a produção, ouro, fé ou cultura.

Detalhes Tecnológicos

Tecnicamente Humankind pareceu quase sempre estável. Existiam alguns pequenos bugs ao começo, alguns deles já descritos na nota que recebemos juntamente com o jogo para análise, mas a esta altura a maioria já se encontra corrigida, e nem faziam a diferença para a experiência final. Os visuais surpreenderam-nos por estarem num excelente nível para o seu género, e a banda sonora não lhes fica nada a trás.

Por outro lado, e este é um flagelo comum em qualquer 4X, as rondas mais avançadas podem demorar um pouco até podermos jogar. Sendo este um jogo por turnos, será necessário esperar até que a IA termine tudo o que tem para fazer na sua ronda, antes de podermos iniciar a próxima. Ainda assim, na versão que testámos para o PC, nunca notámos qualquer quebra ou atraso ligado ao excesso de carregamento de dados ou aos visuais apresentados. De referir que utilizámos para este teste um computador com uma boa capacidade de processamento, e por isso não podemos confirmar esta experiencia para qualquer tipo de máquina.

Conclusão

Humankind é um jogo bonito, inteligente, e bem acompanhado musicalmente, que não envergonha o género 4Xs, e até consegue dar-lhe algumas ideias interessantes.

É bonito porque apresenta uns visuais que concorrem com os melhores jogos de estratégia, e até no ponto de vista artístico (dos desenhos que acompanham as tropas por exemplo), foi claramente bem conseguido. Inteligente pela sua mecânica, que consegue misturar culturas numa só civilização, numa jogabilidade final que pode variar em mais opções do que é costume. E bem acompanhado porque de facto tem uma boa banda sonora, algo que às vezes é esquecido nos jogos de estratégia.

Embora não evite as armadilhas de muitos 4Xs, como rondas que se arrastam demasiado ou resultam em problemas, continua a ser uma versão revigorante do género, que pode ser uma boa porta de entrada para iniciantes. Os veteranos no género, certamente vão perceber a sombra do gigante Civilization, que paira pouco intensamente sobre a aura de Humankind, mas sem dúvida vão apreciar a sua originalidade e as múltiplas abordagens táticas.

Humankind é definitivamente um jogo que vai ganhando profundidade e longevidade com o tempo que lhe dedicamos e, visto que a Amplitude é conhecida por estar atenta ao feedback da comunidade, e por gerir bem os seus jogos no pós-lançamento, só podemos esperar que fique ainda melhor.

[Análise baseada na versão de Humankind para PC, gentilmente cedida pela playandgame.pt]