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Super Mario Maker 2 é a sequela do jogo Super Mario Maker, lançado originalmente para a Wii U em 2015. Quatro anos depois, é bom ver este jogo numa plataforma muito mais atrativa e que não limita severamente o seu potencial em termos de audiência. Por muito bom que Super Mario Maker fosse, infelizmente estava ‘enterrado’ numa consola que poucos compraram. A sua chegada à Nintendo Switch é uma forma de trazer Mario Maker a muitos jogadores que nunca antes tinham tido oportunidade de o experimentar.

Super Mario Maker 2

Super Mario Maker 2

Em comparação ao jogo anterior, Super Mario Maker 2 possui inúmeras melhorias e refinamentos, começando pelo Modo História que se apresenta como mais completo. A história em si, apesar de não ser nada por aí além, é muito bem-vinda, ajudando a melhor contextualizar o conjunto de níveis que nos são apresentados.

Modo História

A história começa com um Castelo da Peach, ou Castelo Cogumelo, novinho em folha, acabado de construir. Mario e companhia maravilham-se com a bela estrutura. Contudo, parece que durante a construção, alguém inadvertidamente construiu também uma espécie de botão de autodestruição, mesmo à frente do castelo, um botão que, uma vez premido, destruiria por completo o maravilhoso castelo. Esta parte fez-me rir e lembrar aquele cliché típico do vilão de filmes que constrói, por exemplo, uma arma de destruição maciça, ou algo do género, mas que por alguma razão se lembra sempre de incluir lá no meio, e de uma forma extraordinariamente acessível ao herói, um botão de autodestruição que leva a que o seu plano maléfico falhe catastroficamente ao último segundo, assim que o herói corajosamente o prime.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

No caso do Super Mario Maker 2, é um personagem chamado “Undo Dog” que prime o botão, e lá se vai o magnífico castelo. A partir daí, compete ao Mario o trabalho de reunir as moedas necessárias para o reconstruir, e é portanto aqui que começa a nossa aventura enquanto jogadores. Se por acaso estão preocupados com os eventuais spoilers da história que acabei de contar, não há razão para preocupação! A história é realmente algo muito leve, na verdade sem grande substância ou profundidade. Serve como contextualização da jogabilidade, e pouco mais do que isso. Apesar disso, é uma adição bem vinda ao jogo, sendo preferível jogar com esta pouca história, do que sem história absolutamente nenhuma. E, de qualquer forma, não é esperado que quem jogue Super Mário esteja à espera de uma história absolutamente arrebatadora. A jogabilidade é rainha, e, de facto, como é que se comporta a jogabilidade neste modo de história, afinal?

Ao jogador, no papel de Mario, são encarregues missões/níveis através das quais se podem obter moedas que permitem construir novas partes do castelo. Assim que uma nova parte do castelo se encontra em construção, a execução de cada missão permite progredir na construção dessa mesma parte. Há zonas do castelo que necessitam de três missões completas para se considerarem construídas, enquanto zonas maiores e mais dispendiosas, como o hall ou a torre principal, exigem muitas vezes cinco missões concluídas para ficarem completas.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

Quanto às missões e níveis em si, são uma enorme e muito heterogénea coletânea de níveis de Super Mario, onde são exploradas e demonstradas muitas das novas mecânicas introduzidas neste jogo, provavelmente também com o objetivo de os jogadores ficarem confortáveis com as novas mecânicas, para logo depois as aplicarem no modo de criação, com a inspiração que levam do modo de história. Algumas das principais introduções são, por exemplo, os interruptores ON/OFF que permitem, quando Mario lhes bate ao saltar, fazer surgir ou desaparecer conjuntos de blocos da mesma cor do interruptor. Existem também ganchos que agarram o jogador e o puxam para cima, com um nível que explora esta mecânica muito bem – para conseguir terminar este nível, o jogador não pode saltar, progredindo enquanto evita o contacto com os ganchos que, dispostos no meio do caminho, sobem e descem, e caso o jogador seja apanhado por um destes ganchos, seria puxado para cima e depois largado no chão. Isto contaria como um salto, invalidando o objetivo final do nível, não sendo possível terminar com sucesso sem cumprir este objetivo obrigatório.

A adição de condições necessárias para completar um nível vem em muito ‘espicaçar’ a jogabilidade, e aumentar a sua variedade. Por exemplo, se quisermos que o jogador atravesse necessariamente uma determinada zona do nível, podemos colocar como condição necessária a obrigação de colecionar 5 moedas especiais e, durante a construção do nível, colocá-las na zona onde queremos que o jogador atravesse. No modo de história existem muitos níveis com este género de condições, e portanto o jogador é desde cedo obrigado a ultrapassar essas dificuldades colocadas no seu caminho, para poder terminar o nível, e não apenas simplesmente tentar chegar à linha da meta.

Existem muitos e variados níveis no Modo História do jogo, mas, no fundo, este acaba por não ser o modo principal. Esses serão, certamente, o modo de criação, bem como o modo de descoberta de níveis.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

Há vários estilos gráficos de níveis baseados em diferentes jogos de Super Mario que podemos aplicar. Os estilos incluem: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U e Super Mario 3D World. Como é óbvio, os estilos baseados nos jogos mais recentes possuem mais funcionalidades e mais power-ups para Mario, mas os modos mais clássicos são também muito divertidos, e irão certamente invocar muita nostalgia.

Modo de Descoberta

Para mim este foi o modo de jogo mais fascinante em Super Mario Maker 2. Criar eu mesmo os níveis não é algo que me entusiasme naturalmente, mas descobrir níveis malucos e aleatórios feitos por outras pessoas, sempre me pareceu grande parte do charme de Mario Maker. Ver tanta criatividade demonstrada através destes níveis fascinou-me imenso, particularmente o facto de logo após um dia do lançamento do jogo, as pessoas já terem construído níveis bastante complexos, o que é ainda mais extraordinário.

Este Modo oferece várias formas para descobrir níveis mais interessantes, sendo possível, por exemplo, ordenar os níveis por popularidade, o que permite ‘separar o lixo’ e trazer à superfície níveis de maior qualidade.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

Ainda antes de escolher um nível, é possível ter uma ideia de quantas pessoas já o passaram, quantas já colocaram ‘Gosto’, qual o recorde mundial de tempo naquele nível, quem o fez, que comentários já foram efetuados sobre o mesmo, e que diferentes etiquetas lhe foram atribuídas (por exemplo, “Short and sweet” para níveis mais curtos, ou “Puzzle-solving” para níveis que incluam algum tipo de quebra-cabeças). É ainda possível escolher entre transferir um nível para o jogar off-line, ou jogar imediatamente carregando no ‘play’. Para mim, que utilizo muito a Switch em locais como comboios, nem sempre tendo acesso à Internet quando utilizo a consola, ter a possibilidade de transferir os níveis é muito conveniente.

É ainda possível aceder aos perfis dos criadores de níveis, no caso de, por exemplo, ter jogado algum nível de um criador e gostado bastante, quem sabe pode ser que tenham feito níveis semelhantes que irei gostar.

Existem ainda leaderboards onde se pode ter acesso à lista dos melhores jogadores (dos quais, admito, não faço parte, pelo menos para já!!). Eu fui à lista dos melhores criadores de níveis (os que recebem mais pontos pela receção positiva dos seus níveis) e, acedendo aos níveis de alguns, é possível, na minha opinião, ter acesso a muitos dos melhores níveis do jogo.

Quando encontro algum nível que gostei particularmente de passar, tenho-me divertido a tentar encontrar atalhos e artimanhas no nível que me permitam passá-lo o mais depressa possível, e depois tentar competir pelo recorde mundial de tempo, o que por vezes se torna incrivelmente difícil.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

No modo “Endless Challenge” é-nos atribuído um número limitado de vidas (5 para a dificuldade Normal, por exemplo), e um número infinito de níveis que temos de passar. O objetivo é conseguir passar o maior número possível de níveis com um número finito de vidas, e assim obter a maior pontuação possível.

Por fim, existem dois modos multijogador on-line. É possível ingressar em co-op multijogador com outros jogadores através da Internet, em que o objetivo é trabalhar em conjunto para passar um nível. É bastante divertido observar supostos colegas de equipa tornarem-se na verdade os nossos piores inimigos à medida que tentamos resolver o nível.

Por outro lado, é também possível ingressar em partidas de PvP, em que 4 jogadores competem entre si para ver quem consegue chegar ao final do nível mais depressa, ou quem consegue primeiro cumprir a condição necessária para terminar o nível.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

Infelizmente, em ambos os modos, eram comuns os erros de comunicação, e encontrei imensa lag na maior parte das partidas, sendo frequente o jogo encontrar-se em câmara lenta numa tentativa de compensar o atraso entre jogadores. Esta não é uma situação exclusiva a Super Mario Maker 2, tendo eu já experienciado algo semelhante em Super Smash Bros. Ultimate e no Mario Tennis Aces, o que me leva a crer que é mesmo uma questão de infraestrutura por parte da Nintendo. É uma pena, na verdade, porque quando as condições técnicas são as ideais, ambos os modos conseguem ser verdadeiramente hilariantes.

Estes não são de facto os únicos problemas técnicos em termos de funcionalidade on-line que encontrei. Partilhar níveis com amigos é desnecessariamente complicado. Cada nível tem um código e para eu o partilhar necessito de dar esse código ao meu amigo, não existindo qualquer forma dentro do jogo para o fazer. Nem sequer é possível utilizar um qualquer sistema de mensagens da Switch para partilhar com amigos na plataforma, porque tal sistema simplesmente não existe. É sempre necessário recorrer a outros meios mais viáveis para uma simples partilha, como o WhatsApp, correios CTT, pombos-mensageiros, ou uma garrafa atirada ao oceano.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

O facto destes problemas ainda ocorrerem em 2019 só demonstra quão atrás a Nintendo ainda se encontra em termos de funcionalidades de rede. E para aceder a este ecossistema desprovido de funções óbvias ainda tenho de pagar. É que o problema nem é com o sistema de códigos em si. É útil para partilhar com outras pessoas em fóruns, ou no reddit, por exemplo. Contudo, é um sistema que já devia existir em conjunto com um sistema de mensagens que funcionasse dentro do jogo, ou então um sistema de mensagens ao nível do sistema operativo da Switch, mas com integração com o Super Mario Maker 2.

Modo de Criação

Já nesta análise tinha falado na abundância de novas ferramentas presentes em Super Mario Maker 2. No modo de criação é possível experimentar todas essas ferramentas com o objetivo de criar o nosso próprio nível de Super Mario.

A interface no modo de criação é relativamente simples e intuitiva, mas, para quem pretenda passar muito tempo neste modo, comprar uma caneta tátil e jogar em modo portátil parece ser a melhor opção para navegar entre todas as diferentes opções, bem como facilita o ato de criação e disposição do nível em si. Fazer isso repetidamente com o dedo pode revelar-se mais frustrante e demorado.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

Eu nunca cheguei a ter uma Wii U, mas é impossível ignorar o quão bem adaptado o jogo original se encontrava para essa plataforma. Ao mexer no modo de criação na Switch suspiro pela possibilidade de um segundo ecrã tátil que me facilitasse a vida. Quando quero jogar no meu monitor e a Switch está inserida no dock, criar um nível com o comando simplesmente não é a opção ideal, de modo que rapidamente voltava a usar a Switch em modo portátil, tirando assim proveito da maior facilidade de utilização com o ecrã tátil.

Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2. Imagem: DR

Antes de se publicar um nível, é preciso tê-lo passado sem utilizar quaisquer checkpoints, o que significa que quem cria níveis não pode simplesmente começar a criar o nível mais ridiculamente difícil de sempre, e verdadeiramente impossível de completar. Assim que um nível está disponível para ser jogado por outros, sabe-se que, de alguma forma, aquele nível pode ser passado.

No geral, o modo de criação oferece uma enorme panóplia de opções que permitem criar uma variedade quase infinita de níveis. Quem adore Super Mario e se sinta particularmente criativo dificilmente se aborrecerá com as possibilidades deste modo.

Gráficos e Interface

O jogo tem gráficos muito bonitos. Os estilos gráficos dos jogos Super Mario mais recentes são, naturalmente, os que mais saltam à vista, mas mesmo os estilos mais antigos são extremamente coloridos e vibrantes, e mesmo num ecrã de monitor continuam a parecer muito atraentes.

Em termos de interface dos menus, considerei que foi muito bem conseguida. Os menus são simples e esteticamente elegantes. Navegar pelo jogo e entre diferentes menus foi sempre muito simples.

VEREDITO

Super Mario Maker 2 é uma sequela que adiciona e melhora praticamente tudo em relação ao seu antecessor de 2015. O modo de História é algo simplista, mas introduz todas as mecânicas aos jogadores, sendo por isso muito bem-vindo. Explorar os níveis absolutamente malucos criados por uma comunidade que floresce a olhos vistos é extremamente divertido, e existem vários métodos para separar os níveis menos interessantes, dos níveis mais criativos. Desta forma, não perdermos demasiado tempo na imensa floresta de níveis criados por outros jogadores em todo o mundo. Por fim, o modo de criação tem uma quantidade quase ridícula de ferramentas que prometem testar verdadeiramente a criatividade do jogador. Super Mario Maker 2 surge como uma experiência que une criadores e jogadores numa única plataforma, explorando ao máximo o enorme legado da saga Super Mario.