A 12.ª edição do Apps for Good terminou esta quinta-feira no Pavilhão do Conhecimento, em Lisboa, com a atribuição de prémios aos projetos desenvolvidos por alunos dos ensinos básico, secundário e, pela primeira vez, superior. A iniciativa, promovida pelo CDI Portugal, desafiou os participantes a criar soluções tecnológicas para responder a problemas reais em áreas como educação, saúde, sustentabilidade, inovação, ação climática, igualdade de género e inclusão social.
A final reuniu dezenas de equipas de todo o país que apresentaram aplicações e protótipos desenvolvidos ao longo do ano letivo. Os projetos distinguidos procuraram responder a desafios concretos das comunidades onde surgiram, recorrendo à tecnologia como ferramenta de resolução de problemas.
Entre os convidados esteve James Garnett, presidente do Conselho de Administração do Apps for Good UK, que destacou o impacto do programa no desenvolvimento pessoal dos jovens. Na sua intervenção, sublinhou que o principal resultado da iniciativa não são apenas as aplicações criadas, mas a confiança adquirida pelos participantes e a convicção de que podem contribuir para a mudança nas suas comunidades.
Também Erin Chemery, Senior Project Officer da UNESCO e membro da Teacher Task Force, destacou a importância de modelos educativos que envolvem os alunos na identificação de problemas e na construção de soluções. Segundo a responsável, programas como o Apps for Good promovem competências como pensamento crítico, autonomia e participação ativa na sociedade.
A cerimónia contou ainda com a presença do secretário de Estado Adjunto e da Educação, Alexandre Homem-Cristo, que encerrou o momento institucional e participou na entrega dos prémios.

Vencedores do ensino básico
1º Prémio
O primeiro prémio foi atribuído ao projeto Books4All, da Escola Portuguesa de Cabo Verde. A aplicação pretende combater a falta de manuais escolares em várias ilhas do arquipélago, permitindo a troca de livros entre escolas e facilitando o acesso aos recursos educativos.
2º Prémio
O segundo lugar foi conquistado pelo TravelBuddy, da Escola Jerónimo Emiliano de Andrade, nos Açores. A aplicação funciona como um guia turístico interativo, recorrendo à realidade aumentada para disponibilizar roteiros personalizados e recomendações de locais de interesse.
3º Prémio
O terceiro prémio foi entregue ao projeto PeTech, da Escola Básica de São Lourenço, em Ermesinde. A solução acompanha processos de adoção de animais através de ferramentas de apoio à escolha, cuidados, voluntariado e treino comportamental.
Vencedores do ensino secundário
1º Prémio
O projeto Elite Fishing, da EB1,2,3/S/JI de São Roque do Pico, recebeu o primeiro prémio. A aplicação liga turistas e residentes a experiências de pesca, promovendo simultaneamente atividades ao ar livre e iniciativas solidárias através da doação de peixe.
2º Prémio
O segundo lugar distinguiu o projeto Pequenos Heróis, da Escola Secundária Fernando Namora, na Amadora. A aplicação utiliza um formato de jogo para ensinar crianças a reagir perante situações de emergência e primeiros socorros.
3º Prémio
Em terceiro ficou o projeto Black Glove, da Escola Secundária da Gafanha da Nazaré, em Ílhavo. A solução combina uma aplicação com uma luva inteligente capaz de traduzir linguagem gestual e Braille em tempo real, promovendo a comunicação de pessoas surdas, cegas e surdocegas.
Ensino superior estreia-se na competição
A estreia do ensino superior na competição teve como vencedor o projeto GrowRight, desenvolvido na Egas Moniz School of Health and Science. A solução procura ajudar os pais a identificar precocemente sinais de alerta relacionados com o desenvolvimento orofacial das crianças, propondo exercícios para incentivar hábitos mais saudáveis.

Prémios especiais
O prémio Electronics For All, na categoria de ensino básico, foi atribuído ao projeto EcoRain, da Escola Secundária de Tondela. A solução propõe um sistema inteligente de recolha e gestão de águas pluviais, com monitorização remota e controlo da irrigação.
Na categoria de ensino secundário, o mesmo prémio distinguiu o projeto ARMIAC, da Escola Secundária de Sacavém, em Loures. Os alunos desenvolveram um braço robótico controlado por voz ou texto, concebido para ser utilizado sem conhecimentos técnicos especializados.
O prémio de Melhor App em Centros Educativos foi atribuído ao projeto Podes Ser o Que Tu Quiseres, do Centro Educativo Padre António de Oliveira. A aplicação pretende apoiar jovens com mais de 16 anos na transição para a vida ativa, disponibilizando informação sobre formação, estágios, currículos e obtenção da carta de condução.
Já o Prémio Escola foi entregue à Escola Básica e Secundária do Cerco, no Porto, em reconhecimento pelo destaque na implementação do programa ao longo do ano letivo.
O Prémio Jovem Aluna distinguiu Maria Afonso, da Escola Secundária Fernando Namora, pelo projeto EcoLens, que pretende ajudar os consumidores a identificar práticas de greenwashing através da análise de rótulos e alegações ambientais.
Por sua vez, o Prémio do Público foi atribuído ao projeto Easy Cook, da Escola Secundária de Castro Verde. A aplicação sugere receitas com base nos ingredientes disponíveis em casa, incentivando o aproveitamento alimentar e a redução do desperdício.
Mais de 3.800 alunos envolvidos na edição de 2025
A 12.ª edição do Apps for Good envolveu 188 escolas, 396 professores e 3.816 alunos ao longo do ano letivo. De acordo com os dados divulgados pela organização, 46% dos participantes foram raparigas, enquanto cerca de 60% dos docentes já tinham participado em edições anteriores.
Na estreia da vertente de ensino superior, participaram nove instituições, envolvendo cerca de 500 alunos e 20 professores. Segundo o CDI Portugal, a maioria dos projetos desenvolvidos neste nível de ensino focou-se na área da educação.
Desde a sua criação, há 12 anos, o Apps for Good já envolveu mais de 35 mil alunos, 1.800 professores e 800 escolas. Ao longo deste período, foram desenvolvidas milhares de soluções tecnológicas orientadas para a resolução de problemas reais.

Para João Baracho, diretor-executivo do CDI Portugal, a edição deste ano demonstrou a capacidade dos jovens para identificar desafios nas suas comunidades e transformá-los em oportunidades de criação e intervenção. O responsável destacou ainda que o programa procura incentivar os alunos a passarem de utilizadores de tecnologia a criadores de soluções com impacto social.









