InGaming - Vai às Escolas
InGaming - Vai às Escolas, Imagem: © CDI Portugal

Cerca de 80% dos jogadores já enfrentaram comportamentos abusivos online, e 3,05% dos jovens apresentam sinais de Gaming Disorder. Com base nestes indicadores, o CDI – Center of Digital Inclusion estima que, até 2027, mais de 30 mil jovens poderão estar em risco de desenvolver adição aos videojogos. Os dados mostram a dimensão dos desafios presentes nos ambientes digitais, onde a toxicidade, o assédio e outras práticas abusivas afetam o bem‑estar e a socialização.

Apesar do cenário, o CDI Portugal rejeita uma leitura simplista: o gaming não é apenas parte do problema – é também parte da solução. O setor dos videojogos é hoje uma das maiores indústrias culturais globais e, nos jogos online, o jogador desenvolve competências como trabalho em equipa, pensamento estratégico, criatividade e resolução de problemas, essenciais para profissões futuras ou para a vida pessoal. Para muitos jovens, o gaming é ainda uma porta de entrada para áreas como tecnologia, design, programação e inovação.

InGaming – Vai às Escolas
Uma resposta preventiva nas comunidades educativas

Para responder ao problema, o CDI Portugal criou o InGaming – Vai às Escolas, apoiado pelo Programa Regional NORTE 2030. O projeto atua em duas vertentes:

  • Jogos e Bem‑Estar: uso consciente de videojogos.
  • Ecrãs e Bem‑Estar: literacia digital e pensamento crítico.

As sessões são dinamizadas por estudantes universitários embaixadores, que se deslocam às escolas e adaptam os conteúdos a cada faixa etária, do 4.º ao 12.º ano. Desde o lançamento, em 2024, o programa já envolveu 5.134 pessoas. Na edição de 2025/26, chegou a 2.648 participantes, incluindo 2.195 alunos, 71 embaixadores universitários, 230 professores, 57 encarregados de educação, 20 psicólogos e 75 outros interessados. As atividades são gratuitas para as escolas.

Combater a toxicidade sem eliminar a diversão

O InGaming parte de um princípio central: combater a toxicidade não significa censurar o jogo. Significa recordar que cada avatar representa uma pessoa real, que competir não é humilhar e que ganhar não implica excluir. O projeto capacita jovens e educadores para identificar comportamentos abusivos, responder com empatia e promover ambientes inclusivos. A abordagem preventiva – assente em literacia, gestão emocional e responsabilidade coletiva – procura transformar positivamente o ecossistema do gaming em Portugal.

João Baracho, Diretor Executivo do CDI Portugal, reforça esta visão:

“O gaming é parte da solução, não o problema. A resposta não é desencorajar os jovens, mas criar condições para que joguem conscientemente. O InGaming – Vai às Escolas representa o nosso compromisso em transformar o gaming numa comunidade inclusiva, onde excelência e humanidade caminham juntas.”

InGaming - Vai às Escolas

Como participar

As escolas podem inscrever‑se para acolher sessões gratuitas adaptadas a cada grupo etário. O CDI recruta estudantes universitários interessados em saúde mental e gaming para integrarem a rede de embaixadores, oferecendo formação especializada, experiência prática e certificado reconhecido.

O programa inclui ainda webinares para professores e encarregados de educação e um concurso de projetos sobre gaming e bem‑estar digital dirigido a alunos.

Mais informações em www.cdi.org.pt/ingaming-vai-as-escolas